آموزش مقادیر Boolean  در جاوا

مقدار Boolean مقداری با دو انتخاب می باشد: true یا false، yes یا no ، 1 یا 0. در جاوا نوعی متغیر برای مقادیر Boolean وجود دارد:

1
boolean user = true;

بنابراین به جای تایپ کردن int یا double یا string، فقط کافیست Boolean تایپ کنید (با b کوچک). پس از نام متغیر خود می توانید یک مقدار true یا false اختصاص دهید. دقت کنید که اپراتور مربوط به اختصاص دادن یک علامت تساوی ( = ) می باشد. اگر می خواهید بررسی کنید که یک متغیر مقداری از چیزی را دارد بخ دو علامت تساوی ( = =) احتیاج دارید.

این کد ساده را امتحان کنید:

1
2
3
4
5
6
7
boolean user = true;
if ( user == true) {
System.out.println("it's true");
}
else {
System.out.println("it's false");
}

بنابراین اولیت عبارت IF متغیر یوزر را بررسی می کند، اگر یک مقدار true داشته باشد. بخش دیگر false بودن آن را بررسی می کند. نیازی به عبارت "else if ( user = = false)" ندارید. در انتها اگر اگر چیزی true نباشد پس false می باشد. بنابراین می توانید از بخش دیگر استفاده کنید: تنها دو انتخاب با مقادیر Boolean وجود دارد.

تنها اپراتور شرطی ما در لیست اپراتور NOT می باشد. شما می توانید از این اپراتور با مقادیر Boolean استفاده کنید. نگاهی به کد زیر داشته باشید:

1
2
3
4
5
6
7
boolean user = true;
if ( !user ) {
System.out.println("it's flase");
}
else {
System.out.println("it's true");
}

این کد تقریبا مانند دیگر کدهای Boolean می باشد، به جز خط زیر:

1
if ( !user ) {

این بار قبل از متغیر یوزر اپراتور NOT را داریم. اپراتور NOT یک علامت تعجب ( ! ) می باشد و قبل از متغیری قرار می گیرد که سعی در امتحان کردن آن دارید. این اپراتور negation را امتحان می کند که به معنای امتحان کردن متضاد مقدار حقیقی می باشد. از آنجایی که متغیر یوزر بر روی true تنظیم شده است، !user مقادیر false را امتحان خواهد کرد. اگر یوزر بر روی false تنظیم شده بود، !user مقادیر true را امتحان می کرد. اینطور فکر کنید: اگر چیزی true نیست پس چه می تواند باشد؟ یا اگر false نیست پس چیست؟

 

  بازگشت به فهرست موضوعی: " آموزش گام به گام زبان شرین برنامه نویسی جاوا  "

آموزش دستورات if و else در جاوا

برنامه نویسی که در حال حاضر در حال انجام آن هستید یک برنامه نویسی پی در پی می باشد، به این معنا که کد از بالا به پایین اجرا می شود. این برنامه نویسی خطی می باشد که در آن هر خط با شروع از اولین خط و پایان آخرین خط از کد خوانده خواهد شد.

اما همیشه تمایل ندارید برنامه هایتان اینگونه اجرا شوند. اغلب تمایل دارید کدها تنها تحت شرایط خاص اجرا شوند. برای مثال ممکن است بخواهید یک پیام در صورتی نمایش داده شود که یوزر کمتر از 18 سال سن داشته باشد و یا بالعکس پیام خاصی تنها در صورتی نمایش داده شود که یوزر بیشتر از 18 سال سن داشته باشد. شما می خواهید که جریان برنامه نویسی را برای خود کنترل کنید. این کار را می توانید با منطق شرطی انجام دهید.

منطق شرطی اساسا در مورد لغت IF می باشد: اگر یوزر کمتر از 18 سال سن دارد این پیغام را نمایش دهید، اگر یوزر بیشتر از بیشتر از 18 سال سن دارد، این پیغام را نمایش بده. خوشبختانه استفاده از منطق شرطی در جاوا ساده می باشد. اجازه بدهید با عبارات IF آغاز کنیم.

عبارات IF (IF Statements)

در برنامه نویسی که عبارت IF وجود دارد، اجرای یک مورد به جای مورد دیگر در هنگام اجرای کد بسیار متداول است. ساختار عبارت IF در جاوا به شکل زیر است:

1
2
if ( Statement ) {
}

عبارت را با لغت if (با حروف کوچک) و یک جفت آکولاد شروع می کنید. این کد، کدی می باشد که تنها زمانی می خواهید اجرا کنید که شرایط شما برقرار باشد. شرایط مربوط در داخل آکولادها قرار می گیرد:

1
2
if ( user < 18 ) {
}

این شرط به این معناست " اگر یوزر کمتر از 18 سال سن دارد." اما به جای عبارت کمتر از نشان ( < ) استفاده کرده ایم. اگر یوزر کمتر از 18 سال باشد، می خواهیم که برنامه ای اجرا شود، برای مثال پیغامی نمایش داده شود:

1
2
3
if ( user < 18 ) {
//DISPLAY MESSAGE
}

اگر یوزر کمتر از 18 سال نباشد، پیغام بین آکولادها اجرا نخواهد شد و برنامه به مسیر خود، به سمت خطوط پایین کد، ادامه خواهد داد. هر آنچه در داخل آکولادها تایپ می کنید، تنها در صورتی اجرا خواهند شد که شرایط درست باشند . این شرایط بین آکولادها قرار می گیرند.

قبل از امتحان این مورد، نماد تندنویسی دیگر > می باشد، این نماد به معنای بزرگتر از می باشد. عبارت IF در بالا برای یوزرهای بزرگتر از 18 سال قابل اصلاح می باشد:

1
2
3
if ( user > 18 ) {
//DISPLAY MESSAGE
}

تنها مورد جدید در این کد نماد > می باشد. اکنون شرایط مربوط به یوزرهای بالاتر از 18 سال می باشد.

اما شرایط برای یوزرهایی با سن دقیقا 18 سال درست نیست. اگر می خواهید شرایط در مورد افراد 18 سال یا بالای 18 سال درست باشد، می توانید از عبارت بزرگتر یا مساوی استفاده کنید. نمادها برای این شرایط بزرگتر از ( > ) و مساوی با ( = ) می باشند.

1
2
3
if ( user >= 18 ) {
//DISPLAY MESSAGE
}

همچنین می توانید این شرایط را برای کوچکتر یا مساوی با به روش زیر چک کنید:

1
2
3
if ( user <= 18 ) {
//DISPLAY MESSAGE
}

کد بالا حاوی یک نماد ( < ) می باشد که با علامت مساوی دنبال می شود.

اجازه بدهید این مورد را در یک برنامه ی ساده امتحان کنیم.

یک پروژه ی جدید را با کلیک بر روی File > New Project از نوار منو در NetBeans آغاز کنید. شما می توانید پوشه و گروه خود را با هر نامی که می خواهید نام گذاری کنید. کد زیر را وارد کنید ( نام پوشه ی ما conditionallogic و گروه ما نیز IFStatements نامیده می شود.):

آموزش Java

یک متغیر صحیح را تنظیم کرده ایم و مقداری برابر 17 به آن اختصاص داده ایم. عبارت IF مورد " کمتر از 18 سال" را چک می کند. بنابراین پیغام بین آکولادها باید چاپ شود.

برنامه ی خود را اجرا کرده و آن را بررسی کنید. (NetBeans معمولا برنامه را در متن بولد شده در پنجره ی Projects اجرا می کند و نه آن کدی که شما نمایش داده اید. برای اجرای کد در پنجره ی coding در قسمتی از کد کلیک راست کنید. از منوی ظاهر شده Run File را انتخاب کنید.) . تصویر زیر را در پنجره ی Output باید مشاهده کنید:

آموزش Java

اکنون مقدار را برای متغیر یوزر از 17 به 18 تغییر دهید. برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید. باید تصویر زیر را مشاهده کنید:

آموزش جاوا

بنابراین برنامه به خوبی و بدون پیغام خطا اجرا خواهد شد. اینجاست که چیزی چاپ نمی شود. دلیل آن این است که کد پیغام بین آکولادهای عبارت IF وجود دارد و عبارت IF در حال بررسی مقادیر کمتر از 18 می باشد. اگر شرایط برقرار نباشد، جاوا آکولادها را کلا نادیده گرفته و به کار خود ادامه می دهد.

تمرین: نماد "کوچکتر از یا مساوی با" را با جایگزین نماد کوچکتر از کنید. پیغام خود را طوری تغییر دهید تا با مورد " یوزر 18 سال یا کمتر از 18 سال است" هماهنگ باشد. برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید. آیا پیغام را مشاهده می کنید؟ تمرین: مقدار یوزر را به 20 تغییر دهید. برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید. آیا هنوز پیغام را مشاهده می کنید؟ شما می توانید بیشتر از یک عبارت IF در کد خود داشته باشید. کد زیر را امتحان کنید:

آموزش جاوا

این بار دو عبارت IF داریم. اولین عبارت مقادیر کمترا از یا برابر با 18 را بررسی می کند. دومین عبارت مقادیر بزرگتر از 18 را بررسی می کند. وقتی که کد با مقداری از 18 یا کمتر از 18 برای نتغیر یوزر اجرا می شود، خروجی مانند زیر می باشد:

آموزش جاوا

تغییر مقدار متغیر یوزر به 20 نیز نتیجه ی زیر را به دنبال خواهد داشت: بنابراین تنها یکی از عبارت های IF خروجی خط چاپی خواهد داشت و تمام آن بستگی به مقدار متغیر یوزر دارد. 

 

  بازگشت به فهرست موضوعی: " آموزش گام به گام زبان شرین برنامه نویسی جاوا  "

آموزش گزینه های پنل جاوا

گروه موثر دیگری برای قبول ورودی یوزر و نمایش نتایج گروه JOptionPane (گزینه های پانل) می باشد. این گروه در کتابخانه ی javax.swing واقع شده است. گروه JOptionPane به شما اجازه می دهد تا جعبه های ورودی مانند تصویر داشته باشید:

آموزش Java

و جعبه های پیغامی نیز مانند تصویر زیر:

آموزش Java

اجازه بدهید کد خود را از the previous section تطبیق دهیم و چند گزینه ی پانل (option panes) داشته باشیم.

اولین کاری که باید انجام دهید مراجعه به کتابخانه ی مورد نظر است.

1
import javax.swing.JOptionPane;

این به شما می گوید که ما قصد استفاده از گروه JOptionPane را داریم که در کتابخانه ی javax.swing واقع شده است.

اگر تمایلی به تطبیق کد قبل ندارید، می توانید یک پروژه ی جدید برای این مورد آغاز کنید.(اکنون باید بدانید که چگونه یک پروژه ی جدید ایجاد کنید. فقط به یاد داشته باشید که نام گروه را از Main به نام دیگری تغییر دهید. ما قصد داریم که گروهی به نام InputBoxes داشته باشیم. نام پوشه ی ما userinput خواهد بود.)

خط import را به پروژه ی جدید خود وارد کرده و پنجره ی کد شما باید مشابه تصویر زیر باشد:

آموزش Java

( علت وجود خطوط موجی این است که ما هنوز لز گروه JOptionPane استفاده نکرده ایم. زمانی که این کار را انجام دهیم این خطوط نیز محو خواهند شد. )

برای به دست آوردن یک جعبه ی وردی که یوزر در آن تایپ کند، می توانید از متد showInputDialog مربوط به JOptionPane استفاده کنید. درست مانند آخرین بار، ورودی را مجددا در متغیر نام (first name) ذخیره خواهیم کرد. بنابراین خط زیر را به متد اصلی خود اضافه کنید:

1
2
String first_name;
first_name = JOptionPane.showInputDialog("First Name");

به محض اینکه بعد از JOptionPane یک نقطه تایپ کنید، لیست زیر را مشاهده خواهید کرد:

آموزش Java

روی showInputDialog دابل کلیک کنید. بین آکولادهای showInputDialog، پیغامی را تایپ کنید که می خواهید در بالای تکست باکس نمایش داده شود. ما "First name" را تایپ کرده ایم. مانند تمام رشته ها لازم است که این عبارت در داخل علامت های نقل قول قرار بگیرد.

کد زیر را اضافه کنید که پس از آن می توانیم نام خانوادگی یوزر را دریافت کنیم:

1
2
String family_name;
family_name = JOptionPane.showInputDialog("Family Name");

این دو را به یکدیگر متصل کرده و متن نیز به آن اضافه کنید:

1
2
String full_name;
full_name = "You are " + first_name + " " + family_name;

برای نمایش نتیجه در یک پیغام، مورد زیر را اضافه کنید:

1
JOptionPane.showMessageDialog( null, full_name );

این بار ما از لیست showMessageDialog را می خواهیم. بین آکولادها ابتدا لغت null را مشاهده می کنیم. این لغت، لغت کلیدی جاوا می باشد که این پیغام ارتباطی با هیچ مورد دیگری در برنامه ندارد. پس از میرگول (کاما) متنی است که می خواهیم در جعبه ی پیغام نمایش دهیم. کل کد شما باید مانند تصویر زیر باشد:

آموزش Java

به خط واقع در پایین کد دقت کنید:

1
System.exit(0);

همانطور که از نامش پیداست، اطمینان می دهد که برنامه خارج می شود. اما همچنین با حذف آبجکت های ایجاد شده از حافظه، آن را برای ما مرتب می سازد.

اکنون کد خود را اجرا کنید. ( راه دیگری برای اجرای برنامه ی خود در NetBeans، کلیک راست کردن بر روی هر قسمتی از پنجره ی برنامه نویسی می باشد. از منوی ظاهر شده Run File را انتخاب کنید.)

جعبه ی ورودی First Name را مشاهده خواهید کرد. چیزی در داخل آن تایپ کرده و سپس روی OK کلیک کنید:

آموزش Java

وقتی که جعبه ی ورودی Family Name ظاهر می شود، یک نام خانوادگی تایپ کرده و روی ok کلیک کنید:

آموزش Java

پس از کلیک کردن روی ok جعبه ی پیغام ظاهر خواهد شد:

آموزش Java

برای اتمام برنامه روی ok کلیک کنید. جعبه های Input و Message بیشتر نیز فرمت می شوند. مورد زیر را برای جعبه های Input خود امتحان کنید:

1
2
showInputDialog("First Name", "Enter Your First Name");
showInputDialog("Family", "Enter Your Family Name");

برای جعبه های Messages خود مورد زیر را امتحان کنید (مورد شما باید روی یک خط قرار بگیرد.):

1
showMessageDialog(null, full_name, "Name", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

به جای JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE موارد زیر را امتحان کنید:

1
2
3
4
ERROR_MESSAGE
PLAIN_MESSAGE
QUESTION_MESSAGE
WARNING_MESSAGE

جعبه های Input فقط برای متن استفاده نمی شوند: آنها اعداد را نیز می پذیرند. برنامه ای بنویسید که یوزر را در دو برنامه،مساحت یک مستطیل و ارتفاع یک مستطیل، به جلو می برد. از یک جعبه ی پیغام برای محاسبه ی مساحت مستطیل استفاده کنید. ( به یاد داشته باشد که مستطیل حاصلضرب طول در عرض می باشد.) به هرحال برای این تمرین به کمک نیز نیاز خواهید داشت.

کمک مربوط به تمرین:

شنا باید از متغیر String برای به دست آوردن اعداد خود از یوزر استفاده کنید:

1
2
String breadth;
breadth = JOptionPane.showInputDialog("Rectangle Breadth");

به هرحال نمی توانید دو رشته را با یکدیگر ضرب کنید. لازم است رشته ها را به اعداد صحیح تبدیل کنید. می توانید به شکل زیر یک رشته را به یک عدد صحیح تبدیل کنید:

1
Integer.parseInt( string_to_convert )

بنابراین ابتدا Integer را تایپ کرده و سپس یک نقطه تایپ کنید. بعد از آن parseInt( ) را تایپ کنید. بین آکولادهای parseInt، نام متغیری را تایپ کنید که سعی در تغییر آن دارید.

یک متغیر int برای ناحیه تنظیم کنید. سپس می توانید روی همان خط ضرب کرده و اختصاص دهید؛

1
int area = Integer.parseInt( string_one ) * Integer.parseInt( string_two);

برای جعبه ی پیغام از الحاق (concatenation) استفاده کنید:

1
"answer = " + area

می توانید از هر نماد MESSAGE دیگری برای جعبه ی پیغام خود استفاده کنید.

 

  بازگشت به فهرست موضوعی: " آموزش گام به گام زبان شرین برنامه نویسی جاوا  "

آموزش دریافت ورودی از کاربر در جاوا

یکی از نقاط قوت Java، وجود کتابخانه های عظیمی از کدهای موجود برای شما می باشد. برای انجام کارهای خاص کدهایی نوشته شده است. تمام آنچه باید انجام دهید ارجاع به کتابخانه ی مورد نظر و سپس فراخوانی متد می باشد. گروه واقعا مفیدی که ورودی یک یوزر را کنترل می کند، گروه Scanner نامیده می شود. این گروه در کتابخانه ی java.util یافت می شود. برای استفاده از گروه Scanner لازم است به آن گروه در کد خود ارجاع کنید. این کار با لغت کلیدی import انجام می شود.

1
import java.util.Scanner;

عبارت import لازم است بالای عبارت عبارت Class قرار بگیرد.

1
2
3
import java.util.Scanner;
public class StringVariables {
}

این عبارت به جاوا می گوید که می خواهید از یک گروه خاص در یک کتابخانه ی خاص استفاده کنید – گروه Scanner که در java.util واقع شده است.

کار دیگری که باید انجام دهید ایجاد یک آبجکت از گروه Scanner می باشد. (یک گروه در واقع دسته ای از کدهاست. این کد تا زمانیکه یک آبجکت جدید از آن ایجاد نکنید، کاری انجام نمی دهد.)

برای ایجاد یک آبجکت Scanner جدید، کد مورد نیاز را در زیر مشاهده می کنید:

1
Scanner user_input = new Scanner( System.in );

بنابراین به جای متغیر int یا یک متغیر String ، در حال تنظیم یک متغیر Scanner می باشیم، که مورد ما user_input نامیده می شود. پس از یک علامت تساوی لغت کلیدی new را داریم که برای ایجاد آبجکت های جدید از یک گروه استفاده می شود. آبجکتی که در حال ایجاد آن هستیم از گروه Scanner می باشد. در بین آکولادها باید به جاوا اعلام کنید که از System Input (System.in) خواهد بود.

برای گرفتن ورودی یوزر، می توانید یکی از چندین متد موجود را در آبجکت جدید Scanner وارد عمل کنید. یکی از این متدها next نامیده می شود. این متد رشته ی بعدی متن را که یک یوزر روی صفحه کلید تایپ می کند، دریافت می کند:

1
2
String first_name;
first_name = user_input.next( );

بنابراین پس از آبجکت user_input یک نقطه تایپ می کنیم. سپس لیستی از متدهای موجود مشاهده خواهید کرد. روی next دابل کلیک کنید و سپس در انتهای خط یک نقطه ویرگول تایپ کنید. برای به جلو بردن یوزر می توانیم متن نیز تایپ کنیم:

1
2
3
String first_name;
System.out.print("Enter your first name: ");
first_name = user_input.next( );

دقت داشته باشید که مانند قبل از print به جای println استفاده می کنیم. تفاوت بین این دو این است که println پس از خورجی مکان نما را به یک خط جدید حرکت می دهد، اما print روی همان خط می ماند.

یک پیشروی برای نام خانوادگی نیز وارد می کنیم:

1
2
3
String family_name;
System.out.print("Enter your family name: ");
family_name = user_input.next( );

این همان کد است به جز اینکه اکنون جاوا هرآنچه را یوزر در قسمت متغیر family_name به جای متغیر first_name تایپ می کند، ذخیره می کند.

برای چاپ ورودی می توانیم مورد زیر را اضافه کنیم:

1
2
3
String full_name;
full_name = first_name + " " + family_name;
System.out.println("You are " + full_name);

یک متغیر String دیگر با عنوان full_name تنظیم می کنیم و هر آنچه در متغیرهای first_name و family_name است را ذخیره می کنیم. در بین این دو یک فاصله قرار می دهیم. خط آخر همه ی آن را در پنجره ی Output چاپ خواهد کرد.

بنابراین کد خود را طوری تطبیق دهید تا با تصویر بعدی هماهنگی داشته باشد:

آموزش Java

برنامه ی خود را اجرا کنید تا اینکه پنجره ی Output تصویر زیر را نمایش دهد:

آموزش Java

اکنون جاوا متوقف شده تا اینکه در صفحه کلید چیزی وارد کنید، و تا زمانیکه دکمه ی Enter صفحه کلید را فشار ندهید، پیشرفتی رخ نخواهد داد. بنابراین بعداز "Enter your first name:" را کلیک چپ کنید، مشاهده خواهید کرد که مکان نمای شما محو خواهد شد. یک نام تایپ کنید و سپس دکمه ی enter را فشار دهید.

پس از فشردن دکمه ی enter، جاوا هر آنچه را که در سمت چپ علامت تساوی در متغیر نام تایپ و ذخیره شده، خواهد گرفت. در مورد ما این متغیر first_name نامیده می شد.

سپس برنامه وارد خط بعدی کد می شود:

آموزش Java

یک نام خانوادگی تایپ کرده و سپس مجددا دکمه ی Enter را فشار دهید:

آموزش Java

اکنون ورودی یوزر به پایان رسیده است و بقیه ی برنامه اجرا می شود. این خروجی هردو نام می باشد. نتیجه ی نهایی باید مشابه تصویر زیر باشد:

آموزش Java

بنابراین ما از گروه Scanner برای گرفتن ورودی از یک یوزر استفاده می کنیم. هر آنچه تایپ شد در متغیرها ذخیره شد. نتیجه نیز در پنجره ی Output چاپ شد.

 

  بازگشت به فهرست موضوعی: " آموزش گام به گام زبان شرین برنامه نویسی جاوا  "

سورس ماشین حساب با جاوا اسکریپت

 

سورس ماشین حساب با جاوا اسکریپت و بوت استرپ

سورس پروژه ماشین حساب با زبان برنامه نویسی جاوا اسکریپت و با تکنولوژی کدنویسی و طراحی شده است. این سورس کد با ترکیبی از html، جاوا اسکریپت و بوت استرپ طراحی شده است. که میتوانید در پروژه های نرم افزاری خود ازش استفاده کنید. 

دانلود : calculator1
حجم:55KB
منبع : سایت sourcesoft

 

سورس یک ماشین باحال و کاربردی به زبان جاوا اسکریپت و html

دانلود :mashin hesab javaScript
حجم : 13KB
منبع: سایت / پسورد :learn-net.ir

 

طراحی یک ماشین حساب ساده با جاوا اسکریپت

برنامه :mashi_hsab2
حجم:2KB
منبع : سایت 20script 

 

طراحی یک ماشین حساب ساده با جاوا اسکریپت

 

برنامه :calc-source-by java script
حجم:2KB
منبع : سایت اسکریپت

 

طراحی یک ماشین حساب ساده با جاوا اسکریپت

 

برنامه :Calculator3
حجم:2KB
منبع : سایت code-project

 

دانلود پروژه تبدیل باینری به دسیمال در جاوا اسکریپت



دانلود برنامه :Create-Perfect-Number-Checker-bistsoft
حجم : 19KB
منبع : سایت /پسورد :bistsoft.ir

سورس پروژه تبدیل Decimal به Binary به زبان جاوا

 دانلود برنامه :ConvertDeciToBin
حجم: 20KB
منبع : سایت mspsoft

پروژه طراحی فرم لاگین با جاوا اسکریپت

دانلود برنامه :The-sample-login-form-by-JavaScript-code
حجم: 591B
منبع : سایت sourceiran